Abenteuername | Stoppt Dr. Irrwissmann |
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Spielleiter | Thomson |
Rollenspielsystem | Knight+Rifles |
Würfel | 2W6 |
Setting | An 2. Weltkrieg angelehnt |
Block | Block #2, Samstag 19-24 Uhr |
Minimale Teilnehmerzahl | 2 |
Maximale Teilnehmerzahl | 4 |
Davon maximal online anmeldbar | 4 |
Vorbereitete Charaktere? | Ja |
Offen für Rollenspiel-Neulinge? | Ja |
Technische Voraussetzungen | |
Discord-Kanal ist während des Spiels | Nicht-oeffentlich |
Beschreibung | Nach einem langem verlustreichen Krieg steht der Sieg der Alliierten kurz bevor als plötzlich entsetzliche Verlustmeldungen das Hauptquartier erreichen. Dafür gibt es wohl nur eine Erklärung: Den Achsenmächten ist die Entwicklung einer Superwaffe gelungen! Einigen Spionen war es möglich den Ort herauszufinden an dem der geniale aber auch wahnsinnige Dr. Irrwissmann diese Waffe produziert. Ihr seid britische Falschirmjäger und habt den Auftrag tief hinter den feindlichen Linien abzuspringen, in die Fabrik einzudringen und sie zu zerstören. |
Teilnehmer |
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